_Name
Синтаксис
instancename._name
instancename._name = value;
Аргументы
instancename Имя экземпляра (instance) мувиклипа, для которого свойство _name будет устанавливаться или определяться.
value Строка, задающая новое имя мувиклипа.
Описание
Свойство; определяет имя экземпляра мувиклипа.
Player
Flash 4 или более новый.
NaN
Синтаксис
NaN
Аргументы
Нет.
Описание
Переменная; Предопределенная переменная с IEEE-754 значением для NaN (Not a Number).
Player
Flash 5 или более новый.
Ne (not equal ? string specific)
Синтаксис
expression1 ne expression2
Аргументы
expression1, expression2 Числа, строки или переменные.
Описание
Оператор (сравнения); сравнивает expression1 с expression2 и возвращает true (истина), если expression1 не эквивалентно expression2, в противном случае возвращает false (ложь).
Player
Flash 4 или более новый. Этот оператор не приветствуется во Flash 5, рекомендуется использовать новый != (не эквивалентно).
См. также
!= (inequality)
New
Синтаксис
new constructor();
Аргументы
constructor Функция, сопровождаемая любыми факультативными параметрами в круглых скобках. Функция, это обычно имя типа создаваемого объекта. Например, Array, Math, Number, Object.
Описание
Оператор; создает новый, первоначально анонимный объект, вызывает функцию, идентифицированную параметром constructor , передает любые факультативные параметры в круглых скобках и передает недавно созданный объект, как значение ключевого слова this. Функция может затем использовать this для этого нового объекта.
Свойство _prototype_ конструктора объекта копируется в свойство _proto_ нового объекта. Как результат, новый объект поддерживает все методы и свойства объекта-прототипа.
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
Следующий пример создает объекты book1 и book2, используя оператор new.
function Book(name, price) { this.name = name; this.price = price; } book1 = new Book("Confederacy of Dunces", 19.95); book2 = new Book("The Floating Opera", 10.95);
См. также
[] (array access operator)
{} (object initializer)
Раздел метода конструктора внутри объектного входа.
Newline
Синтаксис
newline;
Аргументы
Нет.
Описание
Константа; вставляет символ возврата каретки ({) - пустую линию в ActionScript код. Использование newline создает пространство для информации, которое возвращается функцией или командой в вашем коде. 1
Player
Flash 4 или более новый.
От переводчика.
На мой взгляд, это звучит довольно заумно и не очень понятно. Своими словами, newline принудительно переводит строку в значении строковой переменной. Например, у вас есть текстовое поле с именем txt и прописана такая команда:
txt="Hello"+newline+"World";
Значение txt, отражаемое в этом текстовом поле, будет разбито на две строки:
Hello World
Для полноты картины можно добавить, что вместо newline, для этих целей, можно использовать код "\r", т.е. переменной txt присваивать следующее значение:
txt="Hello\rWorld";
Результат будет тем же самым, что и при использовании newline.
NextFrame
Синтаксис
nextFrame();
Аргументы
Нет.
Описание
Команда; переводит воспроизведение клипа на следующий кадр и останавливает на нем.
Player
Flash 2 или более новый.
Пример
Когда пользователь нажимает на кнопку, содержащую команду nextFrame, происходит переход на следующий кадр и остановка воспроизведения клипа.
on (release) { nextFrame(); }
NextScene
Синтаксис
nextScene();
Аргументы
Нет.
Описание
Команда; переводит воспроизведение клипа на первый кадр следующей сцены и останавливает на нем.
Player
Flash 2 или более новый.
Пример
При нажатии на кнопку, воспроизведение клипа перескакивает и останавливается на первом кадре следующей сцены.
on(release) { nextScene(); }
Not
Синтаксис
not expression
Аргументы
expression Любая переменная или выражение, которое преобразуется в булеан (Boolean) значение.
Описание
Оператор; выполняет логическую операцию NOT (отрицание) во Flash 4 Player.
Player
Flash 4 или более новый. Этот оператор не приветствуется во Flash 5, рекомендуется использовать новый оператор ! (logical NOT).
См. также
! (logical NOT)
Null
Синтаксис
null
Аргументы
Нет.
Описание
Ключевое слово; специальное значение, которое может быть назначено переменным или возвращено функцией, если она не обеспечена никакими данными. Можно использовать null для представления "пустых" переменных или переменных с неуказанным типом данных.
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
В числовом контексте, null эквивалентен нулю. С null может производится проверка эквивалентности, как это сделано в следующем примере:
if (tree.left == null) { tree.left = new TreeNode(); }
Number (function)
Синтаксис
Number(expression);
Аргументы
expression Строка, булеан (Boolean) или любое выражение для конвертирования в число.
Описание
Функция; конвертирует аргумент x в число и возвращает значение как описано ниже:
Если x число, возвращает значение x.
Если x булеан (Boolean), возвращает единицу, если x есть true (истина) или ноль, если x есть false (ложь).
Если x строка, функция пытается анализировать x, как десятичное число.
Если x неопределено (undefined), возвращаемое значение равно нулю.
Эта функция используется для конвертирования файлов формата Flash 4 в формат Flash 5 и содержащих операторы, присутствие которых не рекомендовано для импорта в новую версию. Для большей информации см. описание оператора &.
Player
Flash 4 или более новый.
См. также
Number (object)
Number.MAX_VALUE
Синтаксис
Number.MAX_VALUE
Аргументы
Нет.
Описание
Свойство; наибольшее возможное для представления число (с двойной точностью IEEE-754). Это число приблизительно равно 1.79E+308.
Player
Flash 5 или более новый.
Number.MIN_VALUE
Синтаксис
Number.MIN_VALUE
Аргументы
Нет.
Описание
Свойство; наименьшее возможное для представления число (с двойной точностью IEEE-754). Это число приблизительно равно 5e-324.
Player
Flash 5 или более новый.
Number.NaN
Синтаксис
Number.NaN
Аргументы
Нет.
Описание
Свойство; IEEE-754 значение представления Not A Number (NaN).
Player
Flash 5 или более новый.
Number.NEGATIVE_INFINITY
Синтаксис
Number.NEGATIVE_INFINITY
Аргументы
Нет.
Описание
Свойство; возвращает IEEE-754 значение представления отрицательной бесконечности. Это значение такое же, как у глобальной переменной Infinity (Бесконечность).
Отрицательная бесконечность - специальное числовое значение, которое возвращается тогда, когда математическая операция или функция выдает отрицательное значение больше, чем может быть представлено.
Player
Flash 5 или более новый.
Number (object)
Объект Number - оболочка для данных типа число, позволяющая манипулировать исходными числовыми значениями, используя методы и свойства, связанные с объектом Number. Функциональные возможности этого объекта такие же, как у аналогичного объекта JavaScript Number.
Можно использовать конструктор Number при вызове методов объекта Number, но при вызове его свойств такой необходимости нет. Следующие примеры описывают синтаксис для вызова методов и свойств объекта Number:
Пример вызова метода toString объекта Number:
myNumber = new Number(1234);
myNumber.toString();
Возвращает строковое представление числа 1234.
Пример вызова свойства MIN_VALUE объекта Number:
smallest = Number.MIN_VALUE
Краткое описание методов объекта Number Метод Описание
toString
Краткое описание свойств объекта Number Свойство Описание
MAX_VALUE
Конструктор для объекта Number
Синтаксис
myNumber = new Number(value);
Аргументы
value Числовое значение создаваемого объекта Number или значение, которое будет преобразовано в число.
Описание
Конструктор; создает новый объект Number. При использовании методов toString и valueOf объекта Number, необходимо применять конструктор Number, в то же время такой необходимости нет, если использовать его свойства. Конструктор new Number прежде всего используется как оболочка. Экземпляр объекта Number не идентичен функции Number, которая преобразует аргумент в исходное значение.
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
Следующий код создает новые объекты Number:
n1 = new Number(3.4);
n2 = new Number(-10);
См. также
Number (function)
Number.POSITIVE_INFINITY
Синтаксис
Number.POSITIVE_INFINITY
Аргументы
Нет.
Описание
Свойство; возвращает IEEE-754 значение представления положительной бесконечности. Это значение такое же, как у глобальной переменной Infinity (Бесконечность).
Положительная бесконечность - специальное числовое значение, которое возвращается тогда, когда математическая операция или функция выдает значение больше, чем может быть представлено.
Player
Flash 5 или более новый.
Number.toString
Синтаксис
myNumber.toString(radix);
Аргументы
radix задает основание числа (от 2 до 36), используемое для number-to-string преобразования. Если аргумент radix не указан, то по умолчанию используется 10 (десятичное число).
Описание
Метод; возвращает строковое представление Number объекта (myNumber).
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
Следующий пример использует метод Number.toString, с основанием 2 для аргумента radix:
myNumber = new Number (1000);
(1000).toString(2);
Возвращает строку, содержащую бинарное представление числа 1000.
Number.valueOf
Синтаксис
myNumber.valueOf();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает первоначальное значение типа определяемого объекта Number и конвертирует упакованный объект Number в первоначальное значение типа.
Player
Flash 5 или более новый.
Object (object)
Универсальный объект Object находится в корне иерархии класса ActionScript. Функциональные возможности универсального объекта Object это маленькое подмножество, обеспечиваемое объектом JavaScript Object.
Универсальный объект Object требует Flash 5 Player.
Краткое описание методов объекта Object Метод Описание
toString
Конструктор для объекта Object
Синтаксис
new Object();
new Object(value);
Аргументы
value Число, Булеан или строка, конвертируемые в объект. Это необязательный аргумент. Если вы не определяете value, конструктор создаст объект без описанных свойств.
Описание
Конструктор; создает новый объект Object.
Player
Flash 5 или более новый.
См. также
Sound.setTransform
Color.setTransform
Object.toString
Синтаксис
myObject.toString();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; конвертирует объект в строку и возвращает.
Player
Flash 5 или более новый.
Object.valueOf
Синтаксис
myObject.valueOf();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает первоначальное значение определяемого объекта. Если объект не имеет такого значения, возвращается сам объект.
Player
Flash 5 или более новый.
On(mouseEvent)
Синтаксис
on(mouseEvent) {
statement;
}
Аргументы
statement Команды, выполняемые в момент наступления события mouseEvent.
Команда mouseEvent может иметь один из следующих аргументов:
press Кнопка мыши нажата в момент нахождения курсора над кнопкой. | |
release Кнопка мыши отпущена в момент нахождения курсора над кнопкой. | |
releaseOutside Кнопка мыши отпущена в момент нахождения курсора снаружи кнопки. | |
rollOver Курсор входит в границы кнопки. | |
rollOut Курсор выходит за границы кнопки. | |
dragOver В момент нахождения курсора над кнопкой, нажимается кнопка мыши, затем курсор выводится за границы кнопки и вводится обратно. | |
dragOut В момент нахождения курсора над кнопкой, нажимается кнопка мыши, затем курсор выводится за границы кнопки. | |
keyPress ("key") Определяет нажатие key. Для указания аргумента key используются любое значение, из перечисленных в Приложении B "Клавиши клавиатуры и их коды" или любая из клавишных констант, перечисленных в Описание свойств объекта Key. |
Описание
Драйвер; определяет событие мыши или нажатие клавиш клавиатуры, вызывающих переключение команд.
Player
Flash 2 или более новый.
Пример
В следующем скрипте команда startDrag выполняется при нажатии кнопки мыши, а проверка условия при ее отпускании:
on(press) { startDrag("rabbit"); } on(release) { if(getproperty("", _droptarget) == target) { setProperty ("rabbit", _x, _root.rabbit_x); setProperty ("rabbit", _y, _root.rabbit_y); } else { _root.rabbit_x = getProperty("rabbit", _x); _root.rabbit_y = getProperty("rabbit", _y); _root.target = "pasture"; } trace(_root.rabbit_y); trace(_root.rabbit_x); stopDrag(); }
См. также
Key (object)
onClipEvent
OnClipEvent
Синтаксис
onClipEvent(movieEvent);{
...
}
Аргументы
movieEvent переключатель приводимый в действие событием и выполняющий, в зависимости от события, те или иные команды, указанные в мувиклипе. Любое из следующих значений может быть определено для аргумента movieEvent:
load Инициализация команд в момент появления мувиклипа на линейке (Timeline). | |
unload Инициализация команд в первом кадре в момент удаления мувиклипа с линейки. Команды, связанные с событием Unload, обрабатываются прежде любых команд прописанных в кадре. | |
enterFrame Инициализация команд в каждом воспроизводимом кадре, так, как если бы они были прописаны в каждом кадре мувиклипа. Команды, связанные с событием OnEnterFrame, обрабатываются после любых команд прописанных в кадрах. | |
mouseMove Инициализация команд при каждом перемещении мыши. Для определения текущей позиции мыши используются свойства _xmouse и _ymouse. | |
mouseDown Инициализация команд при нажатии левой кнопки мыши. | |
mouseUp Инициализация команд при отпускании левой кнопки мыши. | |
keyDown Инициализация команд при нажатии клавиши клавиатуры. Метод Key.getCode используется для получения информации о нажатой клавише. | |
keyUp Инициализация команд при отпускании клавиши клавиатуры. Метод Key.getCode используется для получения информации о нажатой клавише. | |
data Инициализация команд при получении данных в командах loadVariables или loadMovie. Когда это связано с командой loadVariables, событие data происходит только один раз в момент окончания загрузки последней переменной. При использовании команды loadMovie, событие data может быть многократным, по мере подхода новых данных. |
Описание
Драйвер; в зависимости от события переключает (инициализирует) команды, указанные в мувиклипе.
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
Следующий оператор вставляет скрипт из внешнего файла в тот момент, когда мувиклип загружен и появляется на линейке (Timeline):
onClipEvent(load) { #include "myScript.as" }
Следующий пример использует onClipEvent с событием keyDown. Обычно событие keyDown используется совместно с одним или более количеством методов и свойств, связанных с объектом Key. Ниже key.getCode применяется для определения клавиши, нажатой пользователем.
onClipEvent(keyDown) {
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
} _parent.nextFrame();
else if (Key.getCode() == Key.LEFT){
_parent.prevFrame();
}
Этот пример использует onClipEvent с событием mouseMove. Свойства xmouse и ymouse отслеживают положение курсора.
onClipEvent(mouseMove) {
stageX=_root.xmouse;
stageY=_root.ymouse;
}
См. также
on(mouseEvent)
Key (object)
_xmouse
_ymouse
Or
Синтаксис
condition1 or condition2
Аргументы
condition1,2 Выражение (условие), проверяемые на соответствие true (истина) или false (ложь).
Описание
Оператор; проверяет condition1 и condition2 и если любое из них соответствует true, то возвращает true, в противном случае возвращает false.
Player
Flash 4 или более новый. Этот оператор не приветствуется во Flash 5, предпочтительным является использование оператора ||.
См. также
|| (OR)
Ord
Синтаксис
ord(character);
Аргументы
character Символ, конвертируемый в ASCII код.
Описание
Строковая функция; конвертирует текстовый символ в число, соответствующее его ASCII коду.
Player
Flash 4 или более новый. Эта функция не приветствуется во Flash 5, взамен рекомендуется использовать методы и свойства объекта String.
См. также
String (object)
_Parent
Синтаксис
_parent.property = x
_parent._parent.property = x
Аргументы
property Свойство, определяемое для текущего и родительского мувиклипа.
x Значение, устанавливаемое для свойства. Это необязательный аргумент и может не нуждаться в установке, зависит от свойства.
Описание
Свойство; указывает или возвращает ссылку на мувиклип, в который вложен текущий мувик, содержащий в себе исполняемый в данный момент скрипт. Использование _parent, определяет относительный путь.
Player
Flash 4 или более новый.
Пример
В следующем примере мувиклип desk является дочерним по отношению к мувиклипу classroom. Когда скрипт внутри desk мувика будет исполнен, Flash-клип перескочит на десятый кадр линейки мувиклипа classroom.
_parent.gotoAndStop(10);
См. также
_root
targetPath
ParseFloat
Синтаксис
parseFloat(string);
Аргументы
string Строка, анализируемая и конвертируемая в число с плавающей запятой.
Описание
Функция; конвертирует строку в число с плавающей запятой. Функция анализирует и возвращает числа в строке до тех пор, пока синтаксический анализатор не достигнет символа, не являющегося частью исходного числа. Если строка не начинается с числа, которое может быть проанализировано, parseFloat возвращает NaN или 0. Игнорируются пробелы, предшествующие валидному значению числа.
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
Следующие примеры использования parseFloat анализируют различные типы чисел:
parseFloat("-2") возвращает -2
parseFloat("2.5") возвращает 2.5
parseFloat("3.5e6") возвращает 3.5e6 или 3500000
parseFloat("foobar") возвращает NaN
ParseInt
Синтаксис
parseInt(expression, radix);
Аргументы
expression Строка, число с плавающей запятой или другое выражение для анализа и конвертации в целое.
radix Целое, представляющее для анализа основание системы счисления (базу) числа. Допустимые значения от 2 до 36. Этот параметр факультативный (необязательный).
Описание
Функция; конвертирует строку в число. Если представляемую строку нельзя перевести в число, функция возвращает NaN или ноль. Целые числа, начинающиеся нулем или определяемые по основанию 8, интерпретируются как восьмеричные числа, начинающиеся с 0x - как шестьнадцатиричные. Игнорируются пробелы, предшествующие валидному значению числа.
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
Следующие примеры используют parseInt для анализа различных типов чисел:
parseInt("3.5") возвращает 3.5
parseInt("bar") возвращает NaN
parseInt("4foo") возвращает 4
Шестьнадцатиричное преобразование:
parseInt("0x3F8") возвращает 1016
parseInt("3E8", 16) возвращает 1000
Двоичное (бинарное) преобразование:
parseInt("1010", 2) возвращает 10 (десятичное представление бинарного 1010)
Синтаксический анализ восьмеричного числа (в этом случае восьмеричное число идентифицировано основанием 8):
parseInt("777", 8) возвращает 511 (десятичное представление восьмеричного 777)
Play
Синтаксис
play();
Аргументы
Нет.
Описание
Команда; включает воспроизведение клипа на линейке (Timeline).
Player
Flash 2 или более новый.
Пример
Следующий код использует оператор if для проверки введенного значения имени пользователя. Если введено Steve, команда play включает дальнейшее воспроизведение клипа на линейке. В противном случае, в текстовом поле с переменной alert выдается соответствующее значение.
stop(); if (name = "Steve") { play(); } else { alert = "You are not Steve!"; }
PrevFrame
Синтаксис
prevFrame();
Аргументы
Нет.
Описание
Команда; переводит клип на предыдущий кадр и останавливает его.
Player
Flash 2 или более новый.
Пример
При нажатии на кнопку, содержащей команду prevFrame, клип откатывает назад на предыдущий кадр и останавливается.
on(release) { prevFrame(); }
См. также
MovieClip.prevFrame
PrevScene
Синтаксис
prevScene();
Аргументы
Нет.
Описание
Команда; переводит клип на перый кадр предыдущей сцены и останавливает его.
Player
Flash 2 или более новый.
См. также
nextScene
Синтаксис
print (target, "bmovie"); print (target, "bmax"); print (target, "bframe");
Аргументы
target Имя мувиклипа, предназначенного для печати. По умолчанию печатаются все кадры клипа. Если надо напечатать только определенных кадры, пометьте их для печати меткой (label) #P.
bmovie Определяет блок кадров, как область печати в клипе. Для обозначения границ блока, пометьте соответствующие кадры меткой (label) #b.
bmax Определяет состав всех блоков, как область печати. Укажите аргумент bmax, когда предназначенные для печати кадры изменяются по размеру.
bframe Определяет, что каждый предназначенный для печати кадр используется как область печати. Это изменяет область печати для каждого кадра и масштабирует объекты, подгоняя их размер под область печати. Используйте bframe, если имеете объекты различных размеров в каждом кадре и хотите, чтобы каждый объект заполнил напечатанную страницу.
Описание
Команда; печатает клип target согласно модификатору принтера, определенному в параметре. Если Вы хотите печатать только отдельные кадры клипа, пометьте их меткой (label) #P. Хотя команда print обеспечивает более высокое качество печати, чем printAsBitmap, она не может применяться для распечатки клипа, использующего альфа-прозрачность или специальные цветовые эффекты.
Если Вы не определяете аргумент области печати, по умолчанию она будет ограничена размером сцены загруженного клипа. Клип не наследует размер сцены основного клипа. Можно управлять областью печати, определяя bmovie, bmax или аргумент bframe.
Все предназначенные для печати элементы клипа должны быть полностью загружены до начала печати.
Flash Player поддерживает PostScript и non-PostScript принтеры. Non-PostScript преобразуют векторное изображение в растровое (bitmap).
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
Следующий пример напечатает все предназначенные для печати кадры в myMovie с областью печати, определенной кадрами с меткой #b:
print("myMovie","bmovie");
Следующий пример напечатает все предназначенные для печати кадры в myMovie с областью печати, определенной каждым кадром:
print("myMovie","bframe");
См. также
printAsBitmap
PrintAsBitmap
Синтаксис
printAsBitmap(target, "bmovie"); printAsBitmap(target, "bmax"); printAsBitmap(target, "bframe");
Аргументы
target Имя мувиклипа, предназначенного для печати. По умолчанию печатаются все кадры клипа. Если надо напечатать только определенных кадры, пометьте их для печати меткой (label) #P.
bmovie Определяет блок кадров, как ограниченную область печати в клипе. Для обозначения границ блока, пометьте соответствующие кадры меткой (label) #b.
bmax Определяет состав всех блоков, как область печати. Укажите аргумент bmax, когда предназначенные для печати кадры изменяются по размеру.
bframe Определяет, что каждый предназначенный для печати кадр используется как область печати. Это изменяет область печати для каждого кадра и масштабирует объекты, подгоняя их размер под область печати. Используйте bframe, если имеете объекты различных размеров в каждом кадре и хотите, чтобы каждый объект заполнил напечатанную страницу.
Описание
Команда; печатает клип target как растровый рисунок. Используйте printAsBitmap, чтобы распечатать клип, который содержит кадры с объектами, использующие прозрачность или цветовые эффекты. Для обеспечения максимально возможного качества, команда printAsBitmap печатает в самой высокой доступной разрешающей способности принтера. Для вычисления размера файла для печати выбранного кадра, умножьте пиксельную ширину на пиксельную высоту разрешающей способностью принтера.
Если клип не содержит альфа-прозрачности или цветовых эффектов, рекомендуется использовать команду print для получения более качественных результатов.
По умолчанию, область печати определяется размером сцены загруженного клипа. Клип не наследует размер сцены основного клипа, можно регулировать область печати через аргументы bmovie, bmax или bframe.
Все предназначенные для печати элементы клипа должны быть полностью загружены до начала печати.
Flash Player поддерживает PostScript и non-PostScript принтеры. Non-PostScript преобразуют векторное изображение в растровое (bitmap).
Player
Flash 5 или более новый.
См. также
_Quality
Синтаксис
_quality _quality = x;
Аргументы
x Строка, определяющая одно из следующих значений:
LOW Низкое качество рендеринга (отображения). Графика (имеется в виду векторная. прим.Пер.) не сглаживается, растровые (bitmap) картинки тоже.
MEDIUM Среднее качество рендеринга. Графика сглаживается с использованием сетки 2х2, но растровые картинки не сглаживаются. Это режим подходит для клипов, которое не содержат текст.
HIGH Высокое качество рендеринга. Графика сглаживается с использованием сетки 4х4 и битмапы сглаживаются тоже, если не анимированы (статические). Это качество рендеринга установлено во Flash по умолчанию.
BEST Очень высокое качество рендеринга. Графика сглаживается с использованием сетки 4х4, растр сглаживается всегда.
Описание
Свойство (global - общее для всего клипа); устанавливает или возвращает качество, используемое для рендеринга клипа.
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
Следующий пример присваивает текущее качество рендеринга переменной oldQuality и устанавливает новое со значением HIGH:
oldQualtiy = _quality _quality = "HIGH";
См. также
_highquality
Random
Синтаксис
random();
Аргументы
value Наибольшее целое, в диапазоне которого random будет возвращать значение.
Описание
Функция; возвращает случайное целое между нулем и числом, указанным в аргументе value.
Player
Flash 4. Эта функция не приветствуется во Flash 5, рекомендуется использовать метод Math.random.
Пример
Следующее использование random возвращает значения 0, 1, 2, 3 или 4:
random(5);
См. также
Math.random
RemoveMovieClip
Синтаксис
removeMovieClip(target);
Аргументы
target Путь (target path) до экземпляра мувиклипа, созданного при помощи duplicateMovieClip или имя мувика, созданного методами attachMovie или duplicateMovie, объекта MovieClip.
Описание
Команда; удаляет экземпляр мувиклипа, созданного при помощи методов attachMovie или duplicateMovie объекта MovieClip или командой duplicateMovieClip.
Player
Flash 4 или более новый.
См. также
duplicateMovieClip
MovieClip.duplicateMovieClip
MovieClip.attachMovie
MovieClip.removeMovieClip
Return
Синтаксис
return[expression]; return;
Аргументы
expression Тип, строка, число, массив или объект, обрабатываемые функцией и возвращаемые, как ее значение. Это необязательный аргумент (опциональный).
Описание
Команда; определяет значение, возвращаемое функцией. Когда выполняется эта команда, обрабатывается expression
и возвращается, как значение функции. Команда return останавливает выполнение функции. Если Flash в течение выполнения цикла не встречает оператора return, возвращается null.
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
function sum(a, b, c){
return a + b + c;
}
См. также
function
_Root
Синтаксис
_root;
_root.movieClip;
_root.action;
Аргументы
movieClip Имя мувиклипа.
action Значение, задаваемое свойству. Это необязательный аргумент и может не нуждаться в установке, зависит от свойства.
Описание
Свойство; указывает или возвращает ссылку на основную линейку (Timeline) мувиклипа, а попросту - корень. Если клип имеет много уровней (levels), корневой линейкой является уровень, содержащий исполняемый в данный момент скрипт. Например, если скрипт на первом уровне определяет _root, будет возвращен уровень 1.
Определение _root то же самое, что использование слэш нотации (/) для определения абсолютного пути для текущего уровня (level).
Player
Flash 4 или более новый.
Пример
Следующий пример остановит воспроизведение уровня, содержащего текущий исполняемый скрипт:
_root.stop();
В этом примере клип перескочит на третий кадр линейки текущего уровня:
_root.gotoAndStop(3);
См. также
_parent
targetPath
_Rotation
Синтаксис
instancename._rotation
instancename._rotation = integer
Аргументы
integer Угол поворота мувиклипа в градусах.
instancename Поворачиваемый мувиклип.
Описание
Свойство; поворачивает мувиклип на указанный в градусах угол.
Player
Flash 4 или более новый.