Программирование на языке Java

         

Хотя комментарии никак не влияют



Комментарии

Хотя комментарии никак не влияют на исполняемый код программы, при правильном использовании они оказываются весьма существенной частью исходного текста. Существует три разновидности комментариев: комментарии в одной строке, комментарии в нескольких строках и, наконец, комментарии для документирования. Комментарии, занимающие одну строку, начинаются с символов // и заканчиваются в конце строки. Такой стиль комментирования полезен для размещения кратких пояснений к отдельным строкам кода: а = 42; // если 42 - ответ, то каков же был вопрос?
Для более подробных пояснений вы можете воспользоваться комментариями, размещенными на нескольких строках, начав текст комментариев символами /* и закончив символами */ При этом весь текст между этими парами символов будет расценен как комментарий и транслятор его проигнорирует. /* * Этот код несколько замысловат... * Попробую объяснить: * .... */
Третья, особая форма комментариев, предназначена для сервисной программы javadoc, которая использует компоненты Java-транслятора для автоматической генерации документации по интерфейсам классов. Соглашение, используемое для комментариев этого вида, таково: для того, чтобы разместить перед объявлением открытого (public) класса, метода или переменной документирующий комментарий, нужно начать его с символов /** (косая черта и две звездочки). Заканчивается такой комментарий точно так же, как и обычный комментарий - символами */. Программа javadoc умеет различать в документирующих комментариях некоторые специальные переменные, имена которых начинаются с символа @. Вот пример такого комментария: /** * Этот класс умеет делать замечательные вещи. * Советуем всякому, кто * захочет написать еще более совершенный класс, * взять его в качестве базового. * @see Java. applet. Applet * (c)author Patrick Naughton * @version 1. 2 */ class CoolApplet extends Applet { /** * У этого метода два параметра: * @param key - это имя параметра. * @param value - это значение параметра с именем key. */ void put (String key, Object value) {

Компоненты



Компоненты

Component - это абстрактный класс, который инкапсулирует все атрибуты визуального интерфейса - обработка ввода с клавиатуры, управление фокусом, взаимодействие с мышью, уведомление о входе/выходе из окна, изменения размеров и положения окон, прорисовка своего собственного графического представления, сохранение текущего текстового шрифта, цветов фона и переднего плана (более 10 методов). Перейдем к некоторым конкретным подклассам класса Component.



Конструкторы



Конструкторы

Инициализировать все переменные класса всякий раз, когда создается его очередной представитель - довольно утомительное дело даже в том случае, когда в классе имеются функции, подобные методу init. Для этого в Java предусмотрены специальные методы, называемые конструкторами. Конструктор - это метод класса, который инициализирует новый объект после его создания. Имя конструктора всегда совпадает с именем класса, в котором он расположен (также, как и в C++). У конструкторов нет типа возвращаемого результата - никакого, даже void. Заменим метод init из предыдущего примера конструктором. class Point { int х, у; Point(int х, int у) { this.x = х; this.у = у; } } class PointCreate { public static void main(String args[]) { Point p = new Point(10,20); System.out.println("x = " + p.x + " у = " + p.у); } }

Программисты на Pascal (Delphi) для обозначения конструктора используют ключевое слово constructor.



Конструкторы



Конструкторы

Как и в случае любого другого класса, вы можете создавать объекты типа String с помощью оператора new. Для создания пустой строки ис-пользуется конструктор без параметров: String s = new String():

Приведенный ниже фрагмент кода создает объект s типа String иници-ализируя его строкой из трех символов, переданных конструктору в ка-честве параметра в символьном массиве. char chars[] = { 'а', 'b', 'с' }: String s = new String(chars); System.out.println(s):

Этот фрагмент кода выводит строку . Итак, у этого конструктора - 3 параметра: String(char chars[], int начальныйИндекс, int числоСимволов);

Используем такой способ инициализации в нашем очередном примере: char chars[] = { 'a', 'b', 'с', 'd', 'e', 'f' }: String s = new String(chars,2,3); System.out.println(s);

Этот фрагмент выведет: cde.



Конструкторы



Конструкторы

Объект StringBuffer можно создать без параметров, при этом в нем будет зарезервировано место для размещения 16 символов без возмож-ности изменения длины строки. Вы также можете передать конструкто-ру целое число, для того чтобы явно задать требуемый размер буфера. И, наконец, вы можете передать конструктору строку, при этом она будет скопирована в объект и дополнительно к этому в нем будет заре-зервировано место еще для 16 символов. Текущую длину StringBuffer можно определить, вызвав метод length, а для определения всего места, зарезервированного под строку в объекте StringBuffer нужно воспользоваться методом capacity. Ниже приведен пример, поясняющий это: class StringBufferDemo { public static void main(String args[]) { StringBuffer sb = new StringBuffer("Hello"); System.out.println("buffer = " + sb); System.out.println("length = " + sb.length()); System.out. println("capacity = " + sb.capacity()); } }

Вот вывод этой программы, из которого видно, что в объекте String-Buffer для манипуляций со строкой зарезервировано дополнительное место. С:\> java StringBufferDemo buffer = Hello length = 5 capacity = 21



Контекст апплета



Контекст апплета









Label



Label

Функциональность класса Label сводится к тому, что он знает, как нарисовать объект String - текстовую строку, выровняв ее нужным образом. Шрифт и цвет, которыми отрисовывается строка метки, являются частью базового определения класса Component. Для работы с этими атрибутами предусмотрены пары методов getFont/setFont и getForeground/setForeground. Задать или изменить текст строки после создания объекта с помощью метода setText. Для задания режимов выравнивания в классе Label определены три константы - LEFT, RIGHT и CENTER. Ниже приведен пример, в котором создаются три метки, каждая - со своим режимом выравнивания. /* <applet code = "LabelDemo" width=100 height=100> </applet> */ import java.awt.*; import java.applet.*; public class LabelDemo extends Applet { public void init() { setLayout(null); int width = Integer.parseInt(getParameter("width")); int height = Integer.parseInt(getParameter("height")); Label left = new Label("Left", Label.LEFT); Label right = new Label("Right", Label.RIGHT); Label center = new Label("Center", Label.CENTER); add(left); add(right); add(center); left.reshape(0, 0, width, height / 3); right.reshape(0, height / 3, width, height / 3); center.reshape(0, 2 * height / 3, width, height / 3); } }

На этот раз, чтобы одновременно переместить и изменить размер объектов Label, мы использовали метод reshape. Ширина каждой из меток равна полной ширине апплета, высота - 1/3 высоты апплета. Вот как этот апплет должен выглядеть, если его запустить - LabelDemo.html.



Layout



Layout

Все компоненты, с которыми мы работали до сих пор в этой главе, размещались "вручную". И в каждом примере мы вызывали загадочный метод setLayout(null). Этот вызов запрещал использование предусмотренного по умолчанию механизма управления размещением компонентов. Для решения подобных задач в AWT предусмотрены диспетчеры размещения (layout managers).



LayoutManager.



LayoutManager.

Каждый класс, реализующий интерфейс LayoutManager, следит за списком компонентов, которые хранятся с именами типа String. Всякий раз, когда вы добавляете компонент в Panel, диспетчер размещения уведомляется об этом. Если требуется изменить размер объекта Panel, то идет обращение к диспетчеру посредством методов minimumLayoutSize и preferredLayoutSize. В каждом компоненте, который приходится обрабатывать диспетчеру, должны присутствовать реализации методов preferredSize и minimumSize. Эти методы должны возвращать предпочтительный и минимальный размеры для прорисовки компонента, соответственно. Диспетчер размещения по возможности будет пытаться удовлетворить эти запросы, в то же время заботясь о целостности всей картины взаимного расположения компонентов.

В Java есть несколько предопределенных классов - диспетчеров размещения, описываемых ниже.



Лексические основы



Лексические основы

Теперь, когда мы подробно рассмотрели минимальный Java-класс, давайте вернемся назад и рассмотрим общие аспекты синтаксиса этого языка. Программы на Java - это набор пробелов, комментариев, ключевых слов, идентификаторов, литеральных констант, операторов и разделителей.



List



List

Класс List представляет собой компактный список с возможностью выбора нескольких вариантов и с прокруткой (аналог ListBox в Windows). Ниже приведен пример с двумя списками выбора, один из которых допускает выбор нескольких элементов, а второй - выбор единственного элемента. /* <applet code = "ListDemo" width=200 height=100> </applet> */ import java.awt.*; import java.applet.*; public class ListDemo extends Applet { public void init() { setLayout(null); int width = Integer.parseInt(getParameter("width")); int height = Integer.parseInt(getParameter("height")); List os = new List(0, true); List browser = new List(0, false); os.addItem("Windows 95/98"); os.addItem("Solaris 2.5"); os.addItem("MacOS 7.5"); browser.addItem("Netscape Navigator 3.0"); browser.addItem("Netscape Communicator 4.5"); browser.addItem("lnternet Explorer 4.0"); browser.addItem("Mosaic 3.0"); browser.addItem("Lynx 2.4"); browser.select(1); add(os); add(browser); os.reshape(0, 0, width, height / 2); browser.reshape(0, height / 2, width, height / 2); } }

Заметьте, что у нижнего списка имеется линейка прокрутки, поскольку все его элементы не уместились в заданный нами размер - ListDemo.html.



Литералы



Литералы

Константы в Java задаются их литеральным представлением. Целые числа, числа с плавающей точкой, логические значения, символы и строки можно располагать в любом месте исходного кода. Типы будут рассмотрены в главе 4.



Литералы с плавающей точкой



Литералы с плавающей точкой

Числа с плавающей точкой представляют десятичные значения, у которых есть дробная часть. Их можно записывать либо в обычном, либо экспоненциальном форматах. В обычном формате число состоит из некоторого количества десятичных цифр, стоящей после них десятичной точки, и следующих за ней десятичных цифр дробной части. Например, 2.0, 3.14159 и .6667 - это допустимые значения чисел с плавающей точкой, записанных в стандартном формате. В экспоненциальном формате после перечисленных элементов дополнительно указывается десятичный порядок. Порядок определяется положительным или отрицательным десятичным числом, следующим за символом Е или е. Примеры чисел в экспоненциальном формате: 6.022е23, 314159Е-05, 2е+100. В Java числа с плавающей точкой по умолчанию рассматриваются, как значения типа double. Если вам требуется константа типа float, справа к литералу надо приписать символ F или f. Если вы любитель избыточных определений - можете добавлять к литералам типа double символ D или d. Значения используемого по умолчанию типа double хранятся в 64-битовом слове, менее точные значения типа float - в 32-битовых.



Литература



Литература

Нотон П. JAVA:Справ.руководство :Пер.с англ./Под ред.А.Тихонова.-М.:БИНОМ: Восточ.Кн.Компания,1996:Восточ.Кн.Компания.-447с..-(Club Computer) Патрик Нотон, Герберт Шилдт Полный справочник по Java .- McGraw-Hill,1997, Издательство "Диалектика",1997 Дэвид Флэнэген Java in a Nutshell .- O'Reilly & Associates, Inc., 1997, Издательская группа BHV, Киев, 1998 Ренеган Э.Дж.(мл.) 1001 адрес WEB для программистов :Новейший путеводитель программиста по ресурсам World Wide Web:Пер.с англ..-Минск:Попурри,1997.-512с.ил. Сокольский М.В. Все об Intranet и Internet .-М.:Элиот,1998.-254с.ил. Чен М.С. и др. Программирование на JAVA:1001 совет:Наиболее полное руководство по Java и Visual J++ :Пер.с англ./Чен М.С.,Грифис С.В.,Изи Э.Ф..-Минск:Попурри,1997.-640с.ил.+ Прил.(1диск.) Майкл Эферган Java: справочник .- QUE Corporation, 1997, Издательство "Питер Ком", 1998 Джо Вебер Технология Java в подлиннике .- QUE Corporation, 1996, "BHV-Санкт-Петербург",1997 Джейсон Мейнджер Java: Основы программирования .- McGraw-Hill,Inc.,1996, Издательская группа BHV, Киев,1997 И.Ю.Баженова Язык программирования Java .- АО "Диалог-МИФИ", 1997 Джон Родли Создание Java-апплетов .- The Coriolis Group,Inc.,1996, Издательство НИПФ "ДиаСофт Лтд.",1996 Майкл Томас, Пратик Пател, Алан Хадсон, Доналд Болл(мл.) Секреты программирования для Internet на Java .- Ventana Press, Ventana Communications Group, U.S.A.,1996, Издательство "Питер Пресс", 1997 Аарон И.Волш Основы программирования на Java для World Wide Web .- IDG Books Worldwide,Inc.,1996, Издательство "Диалектика",1996 Кен Арнольд, Джеймс Гослинг Язык программирования Java .- Addison-Wesley Longman,U.S.A.,1996, Издательство "Питер-Пресс", 1997 Нейл Бартлетт, Алекс Лесли, Стив Симкин Программирование на Java. Путеводитель .- The Coriolis Group,Inc.,1996, Издательство НИПФ "ДиаСофт Лтд.",1996 Крис Джамса Библиотека программиста Java .- Jamsa Press, 1996, ООО "Попурри", 1996







Логические литералы



Логические литералы

У логической переменной может быть лишь два значения - true (истина) и false (ложь). Логические значения true и false не преобразуются ни в какое числовое представление. Ключевое слово true в Java не равно 1, a false не равно 0. В Java эти значения могут присваиваться только переменным типа boolean либо использоваться в выражениях с логическими операторами.



Long



long

Тип long предназначен для представления 64-битовых чисел со знаком. Его диапазон допустимых значений достаточно велик даже для таких задач, как подсчет числа атомов во вселенной. long m; long n = Ох55аа000055аа0000;

Не надо отождествлять разрядность целочисленного типа с занимаемым им количеством памяти. Исполняющий код Java может использовать для ваших переменных то количество памяти, которое сочтет нужным, лишь бы только их поведение соответствовало поведению типов, заданных вами. Фактически, нынешняя реализация Java из соображений эффективности хранит переменные типа byte и short в виде 32-битовых значений, поскольку этот размер соответствует машинному слову большинства современных компьютеров (СМ - 8 бит, 8086 - 16 бит, 80386/486 - 32 бит, Pentium - 64 бит).

Ниже приведена таблица разрядностей и допустимых диапазонов для различных типов целых чисел.

Имя Разрядность Диапазон
long 64 -9, 223, 372, 036, 854, 775, 808.. 9, 223, 372, 036, 854, 775, 807
Int32-2, 147, 483, 648.. 2, 147, 483, 647
Short 16-32, 768.. 32, 767
byte 8-128.. 127


Main



main

Наконец, мы добрались до имени метода main. Здесь нет ничего необычного, просто все существующие реализации Java-интерпретаторов, получив команду интерпретировать класс, начинают свою работу с вызова метода main. Java-транслятор может оттранслировать класс, в котором нет метода main. А вот Java-интерпретатор запускать классы без метода main не умеет.

Все параметры, которые нужно передать методу, указываются внутри пары круглых скобок в виде списка элементов, разделенных символами ";" (точка с запятой). Каждый элемент списка параметров состоит из разделенных пробелом типа и идентификатора. Даже если у метода нет параметров, после его имени все равно нужно поставить пару круглых скобок. В примере, который мы сейчас обсуждаем, у метода main только один параметр, правда довольно сложного типа.

Элемент String args[] объявляет параметр с именем args, который является массивом объектов - представителей класса String. Обратите внимание на квадратные скобки, стоящие после идентификатора args. Они говорят о том, что мы имеем дело с массивом, а не с одиночным элементом указанного типа. Мы вернемся к обсуждению массивов в следующей главе, а пока отметим, что тип String - это класс. Более детально о строках мы поговорим в главе 9.



Массивы



Массивы

Для объявления типа массива используются квадратные скобки. В приведенной ниже строке объявляется переменная month_days, тип которой - "массив целых чисел типа int". int month_days [];

Для того, чтобы зарезервировать память под массив, используется специальный оператор new. В приведенной ниже строке кода с помощью оператора new массиву month_days выделяется память для хранения двенадцати целых чисел. month_days = new int [12];

Итак, теперь month_days - это ссылка на двенадцать целых чисел. Ниже приведен пример, в котором создается массив, элементы которого содержат число дней в месяцах года (невисокосного). class Array { public static void main (String args []) { int month_days[]; month_days = new int[12]; month_days[0] = 31; month_days[1] = 28; month_days[2] = 31; month_days[3] = 30; month_days[4] = 31; month_days[5] = 30; month_days[6] = 31; month_days[7] = 31; month_days[8] = 30; month_days[9] = 31; month_days[10] = 30; month_days[11] = 31; System.out.println("April has " + month_days[3] + " days."); } }

При запуске эта программа печатает количество дней в апреле, как это показано ниже. Нумерация элементов массива в Java начинается с нуля, так что число дней в апреле - это month_days [3]. С: \> java Array April has 30 days.

Имеется возможность автоматически инициализировать массивы способом, во многом напоминающим инициализацию переменных простых типов. Инициализатор массива представляет собой список разделенных запятыми выражений, заключенный в фигурные скобки. Запятые отделяют друг от друга значения элементов массива. При таком способе создания массив будет содержать ровно столько элементов, сколько требуется для хранения значений, указанных в списке инициализации. class AutoArray { public static void main(String args[]) { int month_days[] = { 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31 }; System.out.println("April has " + month_days[3] + " days."); } }

В результате работы этой программы, вы получите точно такой же результат, как и от ее более длинной предшественницы.

Java строго следит за тем, чтобы вы случайно не записали или не попытались получить значения, выйдя за границы массива. Если же вы попытаетесь использовать в качестве индексов значения, выходящие за границы массива - отрицательные числа либо числа, которые больше или равны количеству элементов в массиве, то получите сообщение об ошибке времени выполнения. В главе 10 мы подробно расскажем о том, что делать при возникновении подобных ошибок.



Math



Math

Класс Math содержит функции с плавающей точкой, которые используются в геометрии и тригонометрии. Кроме того, в нем есть две константы, используемые в такого рода вычислениях: - Е (приблизительно 2.72) и PI (приблизительно 3.14159).



MediaTracker



MediaTracker

MediaTracker - это класс, предоставляющий удобный интерфейс для контроля статуса нескольких изображений. В следующих версиях этот класс будет контролировать другие мультимедийные форматы, такие, как звуковые файлы. Для использования MediaTracker нужно создать новый объект этого класса и использовать метод addImage для контроля статуса загрузки. Используйте MediaTracker при загрузке группы изображений. Пока все изображения, которые вас интересуют, не загружены, пользователя будет развлекать демонстрационный экран.



MemorylmageSource



MemorylmageSource

MemoryImageSource - класс, используемый для создания нового изображения из массива пикселей. Вот конструктор, используемый для создания объекта MemoryImageSource:

MemoryImageSource(int width, int height, int pixel[], int offset, int scanLineWidth)

Объект MemoryImageSource собирается из массива целых величин pixel[] в используемой по умолчанию модели цветов RGB для генерации данных объекта Image. В используемой по умолчанию цветовой модели пиксель - это целая величина состоящая из Alpha, Red, Green и Blue (OxAARRGGBB). Величина Alpha обозначает степень прозрачности элемента изображения.

MemoryImageSource возвращает объект ImageProducer, который используется с createImage для получения изображения, пригодного к использованию. Приведенный ниже короткий пример создает MemoryImageSource, используя вариант простого алгоритма (побитовое исключающее ИЛИ значений х и у координат каждого элемента изображения) из книги Gerard J.Holzmann "Beyond Photography, The Digital Darkroom". /* <title>Memory Image Generator</title> * <applet code="MemoryImager" width=256 height=256> * </applet> */ import java.applet.*; import java.awt.*; import java.awt.image.*; public class MemoryImager extends Applet { Image art; Dimension d; public void init() { generateImage(); } public void generateImage() { int pixels[] = new int[d.width * d.height]; int i = 0; int r, g, b; for(int y=0; y<h; y++) { for(int x=0; x<h; x++) { r = (x^y)&0xff; // red is x XOR у g = (x*2^y*2)&0xff; //green is 2x XOR 2y b = (x*4^y*4)&0xff; // blue is 4x XOR 4y pixels[i++]=(255<<24)|(r<<16)|(g<<8)|b; } } art = createImage (new MemoryImageSource(d.width,d.height,pixels,0,d.width)); } public void paint(Graphics g) { g.drawlmage(art, 0, 0, this); } }

Посмотрите как это интересное изображение выглядит на экране - MemoryImager.html.



Меню



Меню

С каждым окном верхнего уровня может быть связана линейка меню. Объект MenuBar может включать в себя несколько объектов Menu. Последние, в свою очередь, содержат в себе список вариантов выбора - объектов MenuItem. Menu - подкласс MenuItem, так что объекты Menu также могут включаться в этот список, что позволяет создавать иерархически вложенные подменю. Вот пример, в котором к окну добавлены несколько вложенных меню. /* <applet code = "MenuDemo" width=200 height=200> </applet> */ import java.awt.*; import java.applet. *; public class MenuDemo extends Applet { public void init() { int width = Integer.parseInt(getParameter("width")); int height = Integer.parseInt(getParameter("height")); Frame f = new Frame("Demo Frame"); f.setSize(width, height); MenuBar mbar = new MenuBar(); f.setMenuBar(mbar); Menu file = new Menu("File"); file.add(new MenuItem("New... ")); file.add(new MenuItem("0pen...")); file.add(new MenuItem("Close")); file.add(new MenuItem("-")); file.add(new MenuItem("Quit...")); mbar.add(file); Menu edit = new Menu("Edit"); edit.add(new MenuItem("Cut")); edit.add(new MenuItem("Copy")); edit.add(new Menultem("Paste")); edit.add(new MenuItem("-")); Menu sub = new Menu("Special"); sub.add(new MenuItem("First")); sub.add(new MenuItem("Second")); sub.add(new MenuItem("Third")); edit.add(sub); edit.add(new CheckBoxMenuItem("Debug")); edit.add(new CheckBoxMenuItem("Testing")); mbar.add(edit); f.show(); } }



Методы класса



Методы класса

Методы класса - это статические методы, которые можно вызывать непосредственно с именем класса Thread.



Методы класса Color



Методы класса Color

HSBtoRGB(float, float, float) RGBtoHSB(int, int, int, float[1)

HSBtoRGB преобразует цвет, заданный оттенком, насыщенностью и яркостью (HSB), в целое число в формате RGB, готовое для использования в качестве параметра конструктора Color(int). RGBtoHSB преобразует цвет, заданный тремя базовыми компонентами, в массив типа float со значениями HSB, соответствующими данному цвету.

Цветовая модель HSB (Hue-Saturation-Brightness, оттенок-насыщенность-яркость) является альтернативой модели Red-Green-Blue для задания цветов. В этой модели оттенки можно представить как круг с различными цветами (оттенок может принимать значения от 0.0 до 1.0, цвета на этом круге идут в том же порядке, что и в радуге - красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый). Насыщенность (значение в диапазоне от 0.0 до 1.0) - это шкала глубины цвета, от легкой пастели до сочных цветов. Яркость - это также число в диапазоне от 0.0 до 1.0, причем меньшие значения соответствуют более темным цветам, а большие - более ярким. getRedQ, getGreenO, setBlue()

Каждый из этих методов возвращает в младших восьми битах результата значение соответствующего базового компонента цвета. getRGB()

Этот метод возвращает целое число, в котором упакованы значения базовых компонентов цвета, причем red = Oxff & (getRGB() >> 16); green = Oxff & (getRGB() >> 8); blue = Oxff & getRGB();



Методы объекта



Методы объекта









Многоязыковая поддержка



Многоязыковая поддержка

Множество новых особенностей, позволяющих писать программы, которые работают в любой точке земного шара.



Многомерные массивы



Многомерные массивы

На самом деле, настоящих многомерных массивов в Java не существует. Зато имеются массивы массивов, которые ведут себя подобно многомерным массивам, за исключением нескольких незначительных отличий. Приведенный ниже код создает традиционную матрицу из шестнадцати элементов типа double, каждый из которых инициализируется нулем. Внутренняя реализация этой матрицы - массив массивов double. double matrix [][] = new double [4][4];

Следующий фрагмент кода инициализирует такое же количество памяти, но память под вторую размерность отводится вручную. Это сделано для того, чтобы наглядно показать, что матрица на самом деле представляет собой вложенные массивы. double matrix [][] = new double [4][]; matrix [0] = new double[4]; matrix[1] = new double[4]; matrix[2] = new double[4], matrix[3] = { 0, 1, 2, 3 };

В следующем примере создается матрица размером 4 на 4 с элементами типа double, причем ее диагональные элементы (те, для которых х==у) заполняются единицами, а все остальные элементы остаются равными нулю. class Matrix { public static void main(String args[]) { double m[][]; m = new double[4][4]; m[0][0] = 1; m[1][1] = 1; m[2][2] = 1; m[3][3] = 1; System.out.println(m[0][0] +" "+ m[0][1] +" "+ m[0][2] +" "+ m[0][3]); System.out.println(m[1][0] +" "+ m[1][1] +" "+ m[1][2] +" "+ m[1][3]); System.out.println(m[2][0] +" "+ m[2][1] +" "+ m[2][2] +" "+ m[2][3]); System.out.println(m[3][0] +" "+ m[3][1] +" "+ m[3][2] +" "+ m[3][3]); } }

Запустив эту программу, вы получите следующий результат: C : \> Java Matrix 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

Обратите внимание - если вы хотите, чтобы значение элемента было нулевым, вам не нужно его инициализировать, это делается автоматически.

Для задания начальных значений массивов существует специальная форма инициализатора, пригодная и в многомерном случае. В программе, приведенной ниже, создается матрица, каждый элемент которой содержит произведение номера строки на номер столбца. Обратите внимание на тот факт, что внутри инициализатора массива можно использовать не только литералы, но и выражения. class AutoMatrix { public static void main(String args[]) { double m[][] = { { 0*0, 1*0, 2*0, 3*0 }, { 0*1, 1*1, 2*1, 3*1 }, { 0*2. 1*2, 2*2, 3*2 }, { 0*3, 1*3. 2*3, 3*3 } }: System.out.println(m[0][0] +" "+m[0][1] +" "+ m[0][2] +" "+ m[0][3]); System.out.println(m[1][0] +" "+m[1][1] +" "+ m[1][2] +" "+ m[1][3]); System.out.println(m[2][0] +" "+m[2][1] +" "+ m[2][2] +" "+ m[2][3]); System.out.println(m[3][0] +" "+m[3][1] +" "+ m[3][2] +" "+ m[3][3]); } }

Запустив эту программу, вы получите следующий результат: С: \> Java AutoMatrix 0 0 0 0 0 1 2 3 0 2 4 6 0 3 6 9



Модель легковесных процессов в Java



Модель легковесных процессов в Java

Исполняющая система Java в многом зависит от использования подпроцессов, и все ее классовые библиотеки написаны с учетом особенностей программирования в условиях параллельного выполнения подпроцессов. Java использует подпроцессы для того, чтобы сделать среду программирования асинхронной. После того, как подпроцесс запущен, его выполнение можно временно приостановить (suspend). Если подпроцесс остановлен (stop), возобновить его выполнение невозможно.



с вами до сих пор



Модель обработки событий Java 1.0

Все компоненты, которые мы с вами до сих пор создавали, выглядели неплохо, но были абсолютно бесполезны, поскольку мы не говорили о том, как можно обрабатывать ввод пользователя, осуществляемый с помощью этих управляющих элементов пользовательского интерфейса.

Каждый компонент может обрабатывать события, заместив определенные методы, вызываемые используемой по умолчанию реализацией метода handleEvents класса Component. Этот метод вызывается с объектом класса Event, описывающего все возможные типы событий. Наиболее часто используемые события, например, те, что связаны с мышью и клавиатурой, диспетчеризируются другим методам класса Component.

Все события, связанные с мышью, вызываются с копией оригинального события, а также с координатами х и у, в которых это событие произошло. mouseEnter вызывается в том случае, когда мышь входит в компонент. mouseExit вызывается при выходе мыши из области компонента. mouseMove вызывается при перемещении мыши в области компонента. mouseDown вызывается при нажатии кнопки мыши. mouseDrag вызывается при перемещении мыши с нажатой кнопкой. mouseUp вызывается при отпускании кнопки мыши.

Аналогично, keyDown и keyUp вызываются при каждом нажатии и отпускании клавиши. Событие передается методу вместе с кодом нажатой клавиши. Событие можно проверить, чтобы посмотреть, нажаты ли в данный момент какие либо клавиши-модификаторы, для этой цели можно также пользоваться методами shiftDown, controlDown и metaDown. В классе Event определены десятки констант, позволяющих использовать символические имена, например, PGUP и HOME.

Наконец, для работы со специальными событиями, например, с обратными вызовами (callback) из компонентов Button, Scrollbar и Menu, вам придется замещать метод action. Этот метод вызывается с исходным событием и со вторым параметром, который представляет собой компонент пользовательского интерфейса, создавший это событие. Вы должны проверить этот объект, разобраться, какой из компонентов послал вам событие, после чего передать управление соответствующему данному компоненту обработчику. Для того, чтобы перед приведением типа проверить, принадлежит ли объект к определенному классу, например, к классу Button, вы можете использовать оператор instanceof.

А вот и пример на обработку событий. Мы добавили объект Label к примеру с игрой в "пятнашки", а также заместили метод action для того, чтобы обрабатывать события, возникающие при нажатии кнопок. Точно такой же механизм можно использовать для управления вводом через любой из подклассов Component. /* <applet code = "EventDemo" width=200 height=200> </applet> */ import java.awt.*; import java.applet.*; public class EventDemo extends Applet { static final int n = 4; Label lab = new Label("?", Label.CENTER); public void init() { setLayout(new GridLayout(n, n)); setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 24)); int width = Integer.parseInt(getParameter("width")); int height = Integer.parseInt(getParameter("height")); for (int i = 0; i < n; i++) { for (int j = 0; j < n; j++) { int k = i * n + j; if (k > 0) add(new Button("" + k)); } } lab.setFont(new Font("Helvetica", Font.ITALIC, 24)); add(lab); } public boolean action(Event e, Object o) { if (o instanceof String) { lab.setText((String) o); } return false; } }


Новая модель обработки событий представляет



Модель обработки событий Java 1.1

Новая модель обработки событий представляет собой, по существу, модель обратных вызовов (callback). При создании GUI-элемента ему сообщается, какой метод или методы он должен вызывать при возникновении в нем определенного события (нажатия кнопки, мыши и т.п.). Эту модель очень легко использовать в C++, поскольку этот язык позволяет оперировать указателями на методы (чтобы определить обратный вызов, необходимо всего лишь передать указатель на функцию). Однако в Java это недопустимо (методы не являются объектами). Поэтому для реализации новой модели необходимо определить класс, реализующий некоторый специальный интерфейс. Затем можно передать экземпляр такого класса GUI-элементу, обеспечивая таким образом обратный вызов. Когда наступит ожидаемое событие, GUI-элемент вызовет соответствующий метод объекта, определенного ранее.

Модель обработки событий Java 1.1 используется как в пакете AWT, так и в JavaBeans API. В этой модели разным типам событий соответствуют различные классы Java. Каждое событие является подклассом класса java.util.EventObject. События пакета AWT, которые и рассматриваются в данной главе, являются подклассом java.awt.AWTEvent. Для удобства события различных типов пакета AWT (например, MouseEvent или АсtionEvent) помещены в новый пакет java.awt.event.

Для каждого события существует порождающий его объект, который можно получить с помощью метода getSource(), и каждому событию пакета AWT соответствует определенный идентификатор, который позволяет получить метод getid(). Это значение используется для того, чтобы отличать события различных типов, которые могут описываться одним и тем же классом событий. Например, для класса FocusEvent возможны два типа событий: FocusEvent.FOCUS_GAINED и FocusEvent.FOCUS_LOST. Подклассы событий содержат информацию, связанную с данным типом события. Например, в классе MouseEvent существуют методы getX(), getY() и getClickCount (). Этот класс наследует, в числе прочих, и методы getModifiers() и getWhen().

Модель обработки событий Java 1.1 базируется на концепции слушателя событий. Слушателем события является объект, заинтересованный в получении данного события. В объекте, который порождает событие (в источнике событий), содержится список слушателей, заинтересованных в получении уведомления о том, что данное событие произошло, а также методы, которые позволяют слушателям добавлять или удалять себя из этого списка. Когда источник порождает событие (или когда объект источника зарегистрирует событие, связанное с вводом информации пользователем), он оповещает все объекты слушателей событий о том, что данное событие произошло.

Источник события оповещает объект слушателя путем вызова специального метода и передачи ему объекта события (экземпляра подкласса EventObject). Для того чтобы источник мог вызвать данный метод, он должен быть реализован для каждого слушателя. Это объясняется тем, что все слушатели событий определенного типа должны реализовывать соответствующий интерфейс. Например, объекты слушателей событий ActionEvent должны реализовывать интерфейс ActionListener. В пакете Java.awt.event определены интерфейсы слушателей для каждого из определенных в нем типов событий (например, для событий MouseEvent здесь определено два интерфейса слушателей: MouseListener и MouseMotionListener). Все интерфейсы слушателей событий являются расширениями интерфейса java.util.EventListener. В этом интерфейсе не определяется ни один из методов, но он играет роль интерфейса-метки, в котором однозначно определены все слушатели событий как таковые.

В интерфейсе слушателя событий может определяться несколько методов. Например, класс событий, подобный MouseEvent, описывает несколько событий, связанных с мышью, таких как события нажатия и отпускания кнопки мыши. Эти события вызывают различные методы соответствующего слушателя. По установленному соглашению, методам слушателей событий может быть передан один единственный аргумент, являющийся объектом того события, которое соответствует данному слушателю. В этом объекте должна содержаться вся информация, необходимая программе для формирования реакции на данное событие. В таблице 6 приведены определенные в пакете java.awt.event типы событий, соответствующие им слушатели, а также методы, определенные в каждом интерфейсе слушателя.


Модификация строк при копировании



Модификация строк при копировании

Поскольку объекты класса String нельзя изменять, всякий раз, когда вам захочется модифицировать строку, придется либо копировать ее в объект типа StringBuffer, либо использовать один из описываемых ниже методов класса String, которые создают новую копию строки, внося в нее ваши изменения.



Мультимедиа-горизонты



Мультимедиа-горизонты

Существующая система обработки изображений в Java пока не полностью поддерживает потребительские стандарты из-за ограниченной переносимости в сегодняшнем многообразии компьютерных платформ. Но в Java нет никаких "врожденных" ограничений на разработку мультимедийных приложений. Я уверен, что мы станем свидетелями больших успехов в развитии и совершенствовании этой технологии в течении ближайших лет.



Надежность



Надежность

Java ограничивает вас в нескольких ключевых областях и таким образом способствует обнаружению ошибок на ранних стадиях разработки программы. В то же время в ней отсутствуют многие источники ошибок, свойственных другим языкам программирования (строгая типизация, например). Большинство используемых сегодня программ “отказывают” в одной из двух ситуаций: при выделении памяти, либо при возникновении исключительных ситуаций. В традиционных средах программирования распределение памяти является довольно нудным занятием — программисту приходится самому следить за всей используемой в программе памятью, не забывая освобождать ее по мере того, как потребность в ней отпадает. Зачастую программисты забывают освобождать захваченную ими память или, что еще хуже, освобождают ту память, которая все еще используется какой-либо частью программы. Исключительные ситуации в традиционных средах программирования часто возникают в таких, например, случаях, как деление на нуль или попытка открыть несуществующий файл, и их приходится обрабатывать с помощью неуклюжих и нечитабельных конструкций (кроме Delphi). Java фактически снимает обе эти проблемы, используя сборщик мусора для освобождения незанятой памяти и встроенные объектно-ориентированные средства для обработки исключительных ситуаций.



NAME = appletInstanceName



NAME = appletInstanceName

NAME - необязательный атрибут, используемый для задания имени для данного экземпляра апплета. Присвоение апплетам имен необходимо для того, чтобы другие апплеты на этой же странице могли находить их и общаться с ними. Для того, чтобы получить доступ к подклассу MyApplet класса Applet с именем "Duke", нужно написать: MyApplet a = getAppletContext().getApplet("Duke");

После того, как вы получили таким образом дескриптор именованного экземпляра апплета, вы можете вызывать его методы точно так же, как это делается с любым другим объектом.



Наследование



Наследование

Вторым фундаментальным свойством объектно-ориентированного подхода является наследование (первый - инкапсуляция). Классы-потомки имеют возможность не только создавать свои собственные переменные и методы, но и наследовать переменные и методы классов-предков. Классы-потомки принято называть подклассами. Непосредственного предка данного класса называют его суперклассом. В очередном примере показано, как расширить класс Point таким образом, чтобы включить в него третью координату z. class Point3D extends Point { int z; Point3D(int x, int y, int z) { this.x = x; this.у = у; this.z = z; } Point3D() { this(-1,-1,-1); } }

В этом примере ключевое слово extends используется для того, чтобы сообщить транслятору о намерении создать подкласс класса Point. Как видите, в этом классе не понадобилось объявлять переменные х и у, поскольку Point3D унаследовал их от своего суперкласса Point.



Ненадежное приведение типов



Ненадежное приведение типов

Приведение типов в С и C++ - мощный механизм, который позволяет произвольным образом изменять тип указателей. Такой техникой надо пользоваться с крайней осторожностью, поскольку в С и С++ не предусмотрено средств, позволяющих обнаруживать неправильное использование приведения типов. Поскольку объекты в C++ - это просто указатели на адреса памяти, в этом языке во время исполнения программы нет способа обнаруживать случаи приведения к несовместимым типам.

Дескрипторы объектов в Java включают в себя полную информацию о классе, представителем которого является объект, так что Java может выполнять проверку совместимости типов на фазе исполнения кода, возбуждая исключение в случае ошибки.



Ненадежные списки аргументов



Ненадежные списки аргументов

C++ гордится своей возможностью передавать указатели на произвольные типы в списках аргументов переменной длины, известных под названием varargs. Интерфейс varargs - простое расширение, основанное на возможности приведения любого адреса к произвольному типу, при этом заботы о проверке допустимости типов ложатся на плечи программиста.

Было бы прекрасно, если бы в Java существовала безопасная возможность объявлять и передавать списки аргументов переменной длины, но в Java 1. 0 такие средства отсутствуют.



Ненадежные структуры



Ненадежные структуры

С++ пытается предоставить программисту возможность инкапсуляции данных посредством объявления структур (struct) и полиморфизм с помощью объединений (union). Эти две конструкции прикрывают критические и катастрофические машинно-зависимые ограничения по размеру и выравниванию данных.

В Java нет конструкций struct и union, все это объединено в концепции классов.



Неперехваченные исключения



Неперехваченные исключения

Объекты-исключения автоматически создаются исполняющей средой Java в результате возникновения определенных исключительных состо-яний. Например, очередная наша программа содержит выражение, при вычислении которого возникает деление на нуль. class Exc0 { public static void main(string args[]) { int d = 0; int a = 42 / d; } }

Вот вывод, полученный при запуске нашего примера. С:\> java Exc0 java.lang.ArithmeticException: / by zero at Exc0.main(Exc0.java:4)

Обратите внимание на тот факт что типом возбужденного исклю-чения был не Exception и не Throwable. Это подкласс класса Exception, а именно: ArithmeticException, поясняющий, какая ошибка возникла при выполнении программы. Вот другая версия того же класса, в кото-рой возникает та же исключительная ситуация, но на этот раз не в про-граммном коде метода main. class Exc1 { static void subroutine() { int d = 0; int a = 10 / d; } public static void main(String args[]) { Exc1.subroutine(); } }

Вывод этой программы показывает, как обработчик исключений ис-полняющей системы Java выводит содержимое всего стека вызовов. С:\> java Exc1 java.lang.ArithmeticException: / by zero at Exc1.subroutine(Exc1.java:4) at Exc1.main(Exc1.java:7)



Несколько разделов catch



Несколько разделов catch

В некоторых случаях один и тот же блок программного кода может воз-буждать исключения различных типов. Для того, чтобы обрабатывать по-добные ситуации, Java позволяет использовать любое количество catch-разделов для try-блока. Наиболее специализированные классы исключений должны идти первыми, поскольку ни один подкласс не будет достигнут, если поставить его после суперкласса. Следующая про-грамма перехватывает два различных типа исключений, причем за этими двумя специализированными обработчиками следует раздел catch общего назначения, перехватывающий все подклассы класса Throwable. class MultiCatch { public static void main(String args[]) { try { int a = args.length; System.out.println("a = " + a); int b = 42 / a; int c[] = { 1 }; c[42] = 99; } catch (ArithmeticException e) { System.out.println("div by 0: " + e); } catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out.println("array index oob: " + e); } } }

Этот пример, запущенный без параметров, вызывает возбуждение ис-ключительной ситуации деления на нуль. Если же мы зададим в командной строке один или несколько параметров, тем самым установив а в значение боль-ше нуля, наш пример переживет оператор деления, но в следующем опе-раторе будет возбуждено исключение выхода индекса за границы масси-ва ArrayIndexOutOf Bounds. Ниже приведены результаты работы этой программы, за-пущенной и тем и другим способом. С:\> java MultiCatch а = 0 div by 0: java.lang.ArithmeticException: / by zero C:\> java MultiCatch 1 a = 1 array index oob: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 42



Независимость от архитектуры ЭВМ



Независимость от архитектуры ЭВМ

Вопрос о долговечности и переносимости кода важнее религиозных войн между ПК и Макинтошами. Создатели Java наложили на язык и на среду времени выполнения несколько жестких требований, которые на деле, а не на словах позволяют, однажды написав, всегда запускать программу в любом месте и в любое время (где существует виртуальная Java-машина – броузеры на всех платформах, OS/2, Netware).



Новая модель обработки событий



Новая модель обработки событий

Новая модель обработки событий в графических пользовательских интерфейсах, предназначенная для того, чтобы облегчить построение таких интерфейсов.



Number Абстрактный класс Number



Number

Абстрактный класс Number представляет собой интерфейс для работы со всеми стандартными скалярными типами: - long, int, float и double.

У этого класса есть методы доступа к содержимому объекта, которые возвращают (возможно округленное) значение объекта в виде значения каждого из примитивных типов: doubleValue() возвращает содержимое объекта в виде значения типа double. floatValue() возвращает значение типа float. intValue() возвращает значение типа int. longValue() возвращает значение типа long.

Double и Float

Double и Float - подклассы класса Number. В дополнение к четырем методам доступа, объявленным в суперклассе, эти классы содержат несколько сервисных функций, которые облегчают работу со значениями double и float. У каждого из классов есть конструкторы, позволяющие инициализировать объекты значениями типов double и float, кроме того, для удобства пользователя, эти объекты можно инициализировать и объектом String, содержащим текстовое представление вещественного числа. Приведенный ниже пример иллюстрирует создание представителей класса Double с помощью обоих конструкторов. class DoubleDemo { public static void main(String args[]) { Double d1 = new Double(3.14159); Double d2 = new Double("314159E-5"); System.out.println(d1+"="+d2+"->"+d1.equals(d2)); } }

Как вы можете видеть из результата работы этой программы, метод equals возвращает значение true, а это означает, что оба использованных в примере конструктора создают идентичные объекты класса Double. С:\> java DoubleDemo 3.14159 = 3.14159 -> true



Объектная ориентированность



Объектная ориентированность

Забавно наблюдать, как многочисленные новые диалекты старых языков безапелляционно объявляются объектно-ориентированными. Поскольку при разработке языка отсутствовала тяжелая наследственность, для реализации объектов был избран удобный прагматичный подход. Разработчики Java старались выдержать разумный компромисс между моделью пуристов — “все является объектами”, и моделью хакеров — “уйди с моей дороги”. Объектная модель в Java проста и легко расширяется, в то же время, ради повышения производительности, числа и другие простые типы данных Java не являются объектами.



Объявление методов



Объявление методов

Методы - это подпрограммы, присоединенные к конкретным определениям классов. Они описываются внутри определения класса на том же уровне, что и переменные объектов. При объявлении метода задаются тип возвращаемого им результата и список параметров. Общая форма объявления метода такова: тип имя_метода (список формальных параметров) { тело метода: }

Тип результата, который должен возвращать метод может быть любым, в том числе и типом void - в тех случаях, когда возвращать результат не требуется. Список формальных параметров - это последовательность пар тип-идентификатор, разделенных запятыми. Если у метода параметры отсутствуют, то после имени метода должны стоять пустые круглые скобки. class Point { int х, у; void init(int a, int b) { х = а; У = b; } }



Объявление переменной



Объявление переменной

Основная форма объявления переменной такова: тип идентификатор [ = значение] [, идентификатор [ = значение 7...];

Тип - это либо один из встроенных типов, то есть, byte, short, int, long, char, float, double, boolean, либо имя класса или интерфейса. Мы подробно обсудим все эти типы в следующей главе. Ниже приведено несколько примеров объявления переменных различных типов. Обратите внимание на то, что некоторые примеры включают в себя инициализацию начального значения. Переменные, для которых начальные значения не указаны, автоматически инициализируются нулем. int a, b, с;

Объявляет три целых переменных а, b, с. int d = 3, e, f = 5;

Объявляет еще три целых переменных, инициализирует d и f. byte z = 22;

Инициализирует z. double pi = 3. 14159;

Объявляет число пи (не очень точное, но все таки пи). char x = 'x';

Переменная х получает значение 'х'.

В приведенном ниже примере создаются три переменные, соответствующие сторонам прямоугольного треугольника, а затем c помощью теоремы Пифагора вычисляется длина гипотенузы, в данном случае числа 5, величины гипотенузы классического прямоугольного треугольника со сторонами 3-4-5. class Variables { public static void main (String args []) { double a = 3; double b = 4; double c; с = Math.sqrt (a* a + b* b); System.out.println ("c = "+ c); } }



OBJECT = appletClassSerialFile



OBJECT = appletClassSerialFile

Указывает имя файла, содержащего сериализованный апплет, из которого последний будет восстановлен. При запуске определяемого таким образом апплета должен вызываться не метод init(), а метод start(). Для апплета необходимо задать либо атрибут CODE, либо атрибут OBJECT, но задавать эти атрибуты одновременно нельзя.



Ограничение доступа



Ограничение доступа

Java предоставляет несколько уровней защиты, обеспечивающих возможность тонкой настройки области видимости данных и методов. Из-за наличия пакетов Java должна уметь работать еще с четырьмя категориями видимости между элементами классов : Подклассы в том же пакете. Не подклассы в том же пакете. Подклассы в различных пакетах. Классы, которые не являются подклассами и не входят в тот же пакет.

В языке Java имеется три уровня доступа, определяемых ключевыми словами: private (закрытый), public (открытый) и protected (защищенный), которые употребляются в различных комбинациях. Содержимое ячеек таблицы определяет доступность переменной с данной комбинацией модификаторов (столбец) из указанного места (строка).

privateмодификатор отсутствуетprivate protectedprotectedpublic
тот же классдадаДадада
подкласс в том же пакетенетдаДадада
независимый класс в том же пакетенетдаНетдада
подкласс в другом пакетенетнетДадада
независимый класс в другом пакетенетнетНетнетда

На первый взгляд все это может показаться чрезмерно сложным, но есть несколько правил, которые помогут вам разобраться. Элемент, объявленный public, доступен из любого места. Все, что объявлено private, доступно только внутри класса, и нигде больше. Если у элемента вообще не указан модификатор уровня доступа, то такой элемент будет виден из подклассов и классов того же пакета. Именно такой уровень доступа используется в языке Java по умолчанию. Если же вы хотите, чтобы элемент был доступен извне пакета, но только подклассам того класса, которому он принадлежит, вам нужно объявить такой элемент protected. И наконец, если вы хотите, чтобы элемент был доступен только подклассам, причем независимо от того, находятся ли они в данном пакете или нет - используйте комбинацию private protected.

Ниже приведен довольно длинный пример, в котором представлены все допустимые комбинации модификаторов уровня доступа. В исходном коде первого пакета определяется три класса: Protection, Derived и SamePackage. В первом из этих классов определено пять целых переменных - по одной на каждую из возможных комбинаций уровня доступа. Переменной n приписан уровень доступа по умолчанию, n_pri - уровень private, n_pro - protected, n_pripro - private protected и n_pub - public. Во всех остальных классах мы пытаемся использовать переменные первого класса. Те строки кода, которые из-за ограничения доступа привели бы к ошибкам при трансляции, закомментированы с помощью однострочных комментариев (//) - перед каждой указано, откуда доступ при такой комбинации модификаторов был бы возможен. Второй класс - Derived - является подклассом класса Protection и расположен в том же пакете р1. Поэтому ему доступны все перечисленные переменные за исключением n_pri. Третий класс, SamePackage, расположен в том же пакете, но при этом не является подклассом Protection. По этой причине для него недоступна не только переменная n_pri, но и n_pripro, уровень доступа которой - private protected. package р1; public class Protection { int n = 1; private int n_pri = 2; protected int n_pro = 3; private protected int n_pripro = 4; public int n_pub = 5; public Protection() { System.out.println("base constructor"); System.out.println("n="+n); System.out.println("n_pri="+n_pri); System.out.println("n_pro="+n_pro); System.out.println("n_pripro="+n_pripro); System.out.println("n_pub="+n_pub); } } class Derived extends Protection { Derived() { System.out.println("derived constructor"); System.out.println("n = " + n); // только в классе // System.out.println("n_pri="+n_pri); System.out.println("n_pro="+n_pro); System.out.println("n_pripro="+n_pripro); System.out.println("n_pub="+n_pub); } } class SamePackage { SamePackage() { Protection p = new Protection(); System.out.println("same package constructor"); System.out.println("n="+p.n); // только в классе // System.out.println("n_pri="+p.n_pri); System.out.println("n_pro="+p.n_pro); // только в классе и подклассе // System.out.println("n_pripro="+p.n_pripro): System.out.println("n_pub="+p.n_pub): } }



Округление



Округление

ceil(double а) возвращает наименьшее целое число, значение которого больше или равно а. floor(double а) возвращает наибольшее целое число, значение которого меньше или равно а. rint(double а) возвращает в типе double значение а с отброшенной дробной частью. round(float а) возвращает округленное до ближайшего целого значение а. round(double а) возвращает округленное до ближайшего длинного целого значение а.

Кроме того, в классе Math имеются полиморфные версии методов для получения модуля, нахождения минимального и максимального значений, работающие с числами типов int, long, float и double: abs(a) возвращает модуль (абсолютное значение) а. max(a, b) возвращает наибольший из своих аргументов. min(a, b) возвращает наименьший из своих аргументов.



Оператор деления по модулю



Оператор деления по модулю

Оператор деления по модулю, или оператор mod, обозначается символом %. Этот оператор возвращает остаток от деления первого операнда на второй. В отличие от C++, функция mod в Java работает не только с целыми, но и с вещественными типами. Приведенная ниже программа иллюстрирует работу этого оператора. class Modulus { public static void main (String args []) { int x = 42; double у = 42.3; System.out.println("x mod 10 = " + x % 10); System.out.println("y mod 10 = " + у % 10); } }

Выполнив эту программу, вы получите следующий результат: С:\> Modulus x mod 10 = 2 y mod 10 = 2.3